# 우리 팀의 시연 영상
# 피드백
FPS가 갑자기 늘어나는 현상이 있는데 프레임을 고정으로 하는 기능이 있으면 좋을 것이다.
벽에 부딪혔을 때 게임 이펙트를 더 줬으면 좋았을 것 같다.
게임이 어떻게 진행되는지 처음 보면 알기 어려운 부분이 있기 때문에 처음에 알려주면 좋을 것 같다.
# 회고, 일주일 간 프로젝트를 진행하며 발표 후 느낀 점
아쉬웠던 점
1. 일단 Notion 작성할 때 트러블 슈팅 항목을 따로 만들었을 정도로 처음에 신경을 많이 썼지만, 마감 이틀 전인 29일, 30일에 대부분 항상 하던 작업을 하고 버그 잡는 것이 대부분이라 Notion에 신경을 많이 못 쓴 사실이 있었다. 결과적으로 트러블 슈팅에 대한 자세한 사진 자료나 코드가 없었기 때문에 이는 발표 분량 부족으로 이어지게 되었다.
추가로 Notion을 매일, 그리고 자세히 작성해야 한다고 생각했다. 나는 TIL은 이미 손에 익어서 평일 저녁엔 항상 쓰고 있지만, Notion은 내 관심 밖이었던 것 같다. Notion은 팀의 TIL이라고 생각하고 생각 이상으로 공을 들여야겠다고 생각했다. 작성할 때 문제 발생 원인의 사진 자료, 즉 뭔가 문제가 발생했을 때 캡처라도 따오는 것의 습관화의 필요성을 느꼈다.
2. ReadMe를 마지막에 작성하는 것이 아닌 중간중간 업데이트를 하고 게임 진행 방법 위주로 자세히 작성해야겠다고 생각했다. 기본적으로 Github에서 Repository를 열람할 때 우리 팀 관계자 외는 프로젝트 파일이 어떤 식으로 구성되어 있는지, 게임 플레이 방법은 어떻게 해야 하는지 정확히 모르기 때문이다.
3. 우리 팀도 정말 공들여가며 만들긴 헀지만, 발표 분량에 있어서 ReadMe와 Notion의 분량이 없다보니 정작 발표 때 써먹을 만한 내용이 없었다. 그래서, 발표 준비는 마감까지 시간을 살짝 여유를 두고 적어도 발표 전 날까지는 준비해야겠다고 느꼈다.
4. 개발 마지막 날인 어제, 우리 프로젝트는 그동안의 상당한 양의 작업 분량으로 인해 서로의 작업 코드가 정리가 잘 되지 않았다는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 코드 정리를 하자는 의견이 나왔고, 실제로도 잘 정리가 되었으나, 문제는 예정된 기능의 구현 중 몇 개는 미구현 상태였다는 점이었다. 미구현 상태였던 코드들은 코드 구조 조정 이전의 구조에 맞춰져 있었고, 당연하게도 이들을 구현하고 푸쉬를 했을 때는 프로젝트 파일 자체가 꼬였다.(...)
또한, 중간에 한번의 팀 전체 코드 병합 이후 작업할 때 따로 개인 Branch를 만들지 않고 하나의 Branch에 작업을 했었는데, 이 모든 과정들이 독이 되었는지 약 2시간 간의 프로젝트 초기화와 복구 작업을 해야만 했다. (이 과정에서 잃게 된 기능들도 여럿 있다. ) 정말 험난한 과정이었지만 이로서 알게 된 중요한 사실은 첫 번째로 코드 구조 조정은 예정된 모든 기능의 구현이 완료될 때 하는 것이고, 두 번째는 Git의 Branch 기능을 적극적으로 이용해야겠다는 점이다.
좋았던 점
1. 저번 팀 프로젝트 때 보다 한 명 줄은 4명의 인원이서 일주일 간 개발을 진행했으나, 서로 도와주며 자기 손이 빌 때는 스스로 할 일을 찾아서 돕는 식의 운영이 좋다고 느꼈다.
2. 프로젝트 발제 당일, 기획이 매우 체계적이고 밀도 있게 진행되었다고 생각한다. 발제 당일 하루를 다 기획에 쓸 정도로 기획 자체에 큰 의미를 뒀었는데, 이것이 일주일 간 프로젝트를 원활하게 계획대로 진행할 수 있도록 상당한 도움이 되어줬다. 자신이 맡은 일을 다른 팀원보다 먼저 끝냈을 때, 빈 손이라서 헤매는 것이 아니라 다른 남아있는 일거리를 스스로 가져올 수 있게 하는 아주 좋은 원동력이었다. 덤으로, 프로젝트 자체의 처음 목적을 잊지 않고 계속 유지할 수 있었다.
3. 개인적으로 게임 사운드 디자이너 쪽의 진로도 생각하는 중이라 어떤 게임이든지 간에 내가 특정 게임만을 위한 곡을 작곡해서 실어보고 싶은 꿈이 있었다. 이번 프로젝트 때 처음으로 이뤄봐서 감명 깊었다.
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