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TiL 53

[MIDI] 컴프레서(Compressor) 사용 방법 - TIL#53

(원래는 코딩 관련 TIL이 아니라면 TIL에 작성하진 않을 생각이었지만, 최종 프로젝트에서 맡은 역할이 사운드 부분인만큼 해당 내용을 제외하면 적을 것이 없을 것이라 생각되어 관련 내용도 TIL에 작성하기로 결정했다.) 컴프레서를 쓰는 이유 컴프레서는 기본적으로 일정 한계치(Threshold)를 설정해 너무 작은 소리는 키워주고, 너무 큰 소리는 줄여주는, 소리를 압축해(Compress) 일명 '밀도감 있고 안정적인' 소리를 만들 수 있게 도와주는 다이나믹 이펙터이다. 미디 작업을 하게 된다면 위와 같이 보컬 샘플을 많이 쓰게 될 것이다. 위 보컬 샘플의 경우, 파형이 매우 고른 모양을 띠고 있는데, 이는 보컬 샘플이 매우 안정적(Stable)으로 들린다는 것을 의미하고, 따로 컴프레서를 쓸 필요가 없..

[Unity] UIManager와 볼륨 조절 기능 연동의 방법 - TIL#52

UIManager의 원리 현재 프로젝트에 적용할 UIManager은 원리가 다음과 같다. UI 프래팹들을 동적으로 관리할 수 있는 UIManager(싱글톤)이 존재 모든 UI 스크립트들은 UIManager를 상속 대신 MonoBehaviour은 상속받질 않음 따라서, 유니티 생명주기에 해당하는 함수를 쓸 수가 없음 이는 UIManager와의 상속을 통해 해결할 수 있음 구현한 볼륨 조절 UI UI는 위와 같이 디자인 했다. 각 사운드마다 슬라이더가 달려있어 마우스 클릭으로 조절 가능하다. 각 슬라이더에는 VolumeSlider라는 스크립트가 달려있고, 스크립트의 필드엔 VolumeType라는 열거형 자료가 지정되어 있다. 이를 각각 선택해서 할당할 수 있다. 그리고 Update문에서는 주기적으로 현재 슬..

최종 프로젝트 기획 - TIL#51

최종 프로젝트 기획 내가 맡은 역할 Sounds: BGM, SFX 등 사운드 기능 구현 Skill & Perk: 스킬 시스템과 이를 선택과 강화를 할 수 있는 Perk 시스템을 개발 Sounds FMOD 엔진을 활용해 적응형 사운드 시스템 개발, 그리고 기타 효과(e.g. Reverb, Filter 등) 구현. 볼륨 조절 기능 구현 등. Skill & Perk 퍼크 구조의 스킬 트리를 개발, 그리고 스킬 적용 등의 기능을 개발. 레퍼런스는 1. 전염병 주식회사, 2. 앤세스터: 인류의 여정.

팀 프로젝트(4) : 발표와 회고 - TIL#50

# 우리 팀의 시연 영상 https://youtu.be/NJTMe8cbUV0 # 피드백 발표에 새로운 시도를 하지 말고 남들이 다 하는 듯이 평범하게 발표를 했으면 좋겠다. 그리고 영상을 만들거면 트러블 슈팅 같은 육성 발표에 집중해야 하는 영상엔 BGM을 깔지 않았으면 좋겠다. 리듬게임 같은 장르는 훨씬 더 좋은 퀄리티의 게임으로 발전시키기가 어려워 보통 프로젝트 때 잘 선택하지 않는 장르다. 그러나 패턴툴 같은 부분을 굉장히 잘 구현을 해주셨고 이런 부분을 포트폴리오에 활용하면 좋을 것 같다. # 회고, 일주일 간 프로젝트를 진행하며 발표 후 느낀 점 아쉬웠던 점 1. 적어도 3곡 정도는 채보를 완성해서 게임에 실고 싶었지만, 생각보다 각 곡마다 채보를 찍는다는 것 자체가 단순 반복적인 일을 넘어 곡..

[Unity] 리듬게임 개발 마무리 단계 - TIL#49

시연 영상 https://youtu.be/NJTMe8cbUV0 내가 한 일 맡은 역할 1. PatternSequencer (일명 채보툴) 2. InGame UI & Effect (인게임 UI와 효과) 1번 역할에서 사용된 스크립트 BarBehaviour.cs - 채보툴에서 마디를 클릭했을 때의 반응 등의 UI 행동 GridBtnBehaviour.cs - 클릭한 위치에 노트가 생성되고 각 트랙의 List에 해당 정보가 변환되게 행동 NotePSBehaviour.cs - 생성한 노트의 마우스 우클릭 시 삭제 BeatSelectorUI.cs - 4, 8, 12, 16박자 선택 UI와 제어 GridInfoUI.cs - 패턴 그리드의 마디 선택과 확대/축소 정보 제공 UI의 제어 SaveLoadUI.cs - 채보..

[Unity] 리듬게임 채보 툴 제작(2) - TIL#47

트러블 슈팅 1. Hierarchy 상 삼촌관계의 오브젝트의 컴포넌트를 가져오기 위의 Hierarchy 상 각각의 GridBtn 객체 가 속해있는 Bar 오브젝트 하위의 BarNum의 String 값을 가져오고 싶은 게 목적이었다. 처음에는 GridBtn 스크립트 에서 GetComponentInParent 를 사용해서 가져오려 했으나, 당연하게도 작동하지 않았다. 그래서 GridBtn에서 바로 BarNum으로 접근하려고 시도하지 말고, Bar 스크립트에서 GetComponentInChildren으로 BarNum의 정보를 가져온 다음 GridBtn에서 그것을 참조하는 식으로 해결했다. GridBtnBehaviour.cs using System.Collections; using System.Collectio..

[Unity] 리듬게임 채보 툴 제작(1) - TIL#46

트러블 슈팅 UI 드래그 드롭 시 마우스 좌표를 사용하면 원하는 위치에서 벗어나는 문제 해결 : 마우스 좌표를 사용하지 않고 IPointerDownHandler.OnPointerDown 의 eventData를 이용 // Grid 클릭 시 void IPointerDownHandler.OnPointerDown(PointerEventData eventData) { defaultPos = _grid.position; startingPos = eventData.position; } // 드래그 중일 때 void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData) { moveOffset = eventData.position - startingPos; _grid.position = ..

[Unity] 팀 프로젝트 : 4키 리듬게임 기획 - TIL#45

제안된 아이디어 skyroads 소울라이크 점프 게임 리듬 게임 체스 + 섯다 교육용 어플 ALT + F4 아이디어 선정 시 유의사항, 조언: 포트폴리오, 심화 팀프로젝트 & 최종 프로젝트 콘텐츠가 조금 얕더라도 넓은게 좋다 3D 액션 RPG로 예를 들면, 전투가 빡세고 다른 컨텐츠가 없다? 그러면 몇 명만 가져간다 자기가 메인 콘텐츠를 하나씩 가져 갈만한 넓고 얕은 게임이 좋다 리듬게임은 어떨까? 대표적인 리듬게임 (레퍼런스): DJMAX RESPECT V EZ2ON REBOOT : R Pump It UP! Qwilight => 건반형 리듬게임 리듬 세상 A Dance of Fire and Ice 등 =============================== Side Track 기믹을 배제한 DMRV 4..

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