[Unity] 코루틴(Coroutine)을 이용한 지연 실행, AudioManager 만들기 - TIL#35
1. AudioManager? AudioManager를 쓰는 이유는, 플레이어 기준에서 뇌 속에서 바로 들리는 소리들을 한데 묶어 편하게 관리하기 위함이다. 예를 들면, BGM(배경음악), 플레이어 관련 SFX(효과음) 등이 있을 수 있다. (걷기, 뛰기, 도약, 착지 등) 그래서 어떤 AudioSource 컴포넌트를 만들어서 쓴다면, 무작정 AudioManager를 거치게 하는게 아니라, 해당 음원이 플레이어의 뇌 속에서 울리는 지 아닌 지를 생각해보자. 플레이어 뇌 속에서 들림(BGM, 플레이어 SFX 등) => AudioManager 활용 어떤 객체를 기준으로 적용되는 3D 음원(거리에 따라 멀어지는 장작 소리 등) => 해당 객체에 AudioSource 컴포넌트 추가 그래서 AudioManager..