# 우리 팀의 시연 영상
# 피드백
Scene에 오브젝트가 많으면 좋지 않다. 최대한 Prefab화 시키고 스크립트를 통해 동적으로 오브젝트를 필요할 때마다 로드하는 방법이 좋다.
플레이어와 플레이어 컨트롤러가 기능적인 부분에서도 굳이 스크립트를 분리할 필요가 없어보인다.
Scriptable Object를 드래그 드롭해서 연결하지 말아라.
데이터는 UI에 포함되면 좋지 않다. 아이템 데이터를 모두 모아놓고 필요할 때만 꺼내 연결해서 사용해라.
# 회고, 일주일 간 프로젝트를 진행하며 발표 후 느낀 점
아쉬웠던 점
1. 처음 기획 단계에서 각자 퍼즐을 하나씩 맡아서 Scene을 설계하기로 했는데, 나를 제외한 팀원들은 모두 각자의 퍼즐을 만들어주셨지만, 적응형 오디오를 한번 맛깔나게 구현해보겠다고 FMOD를 익히는데 시간을 많이 투자해버린 바람에... 나만 내 퍼즐을 만들지 못했다. 시간이 좀 더 있었더라면 하는 아쉬움이 있다.
2. 역시나 잘 모르는 상태에서 FMOD를 불러와놓고 .gitignore 파일을 마저 작성하기도 전에 main branch에 push를 해버려서... FMOD 관련 임시 파일이 push할 때마다 매번 충돌하는 매우 큰 불상사가 생겨버렸다. 팀원 분들은 나의 이런 실수 때문에 프로젝트가 끝날 때까지 매우 고생하셨다.
3. 분명히 개인 작업용 Branch를 나누어 개발해야 한다는 것의 중요성은 모두가 알고 있었다. 그러나 어느 순간부터 브랜치를 하나로 병합하고 작업용 Scene만 나누어 개발하게 되었는데, 결국은 이 때문에 나중에 굉장히 많은 Conflict가 발생하게 되어 작업할 수록 이전에 코드가 날아가는 심각한 상황이 발생하기도 했다. 내가 팀장이었는데 중간에 팀원들이 제대로 개인 브랜치를 만들어 작업을 했는지 점검을 해야 했었고, 나부터서도 개인 브랜치를 만들어서 작업을 했어야 했다.
4. 역시나 저번 프로젝트 때부터 느끼는 아쉬운 점이다. 트러블 슈팅이라는 것이 기록이 상당히 중요하다는 것을 머리속으론 제대로 인지하고 있는데... 막상 트러블이 발생하면 이를 해결하는데 집중을 하다보니 기록은 나중에야 생각하게 되어버린다. 이번에도 자세한 트러블 슈팅 관련 자료와 기록이 남아 있지 않아서 발표를 진행할 때 세부적으로 다루지를 못해서 아쉬웠다.
좋았던 점
1. 이러니 저러니 해도 결과물이 괜찮게 나온 것 같아서 꽤 마음에 들었다. 특히, 내가 나만의 스테이지를 만들지 못한 것은 아쉬운 점이었으나, 그 만큼 '3D 루프 방탈출 공포 퍼즐 게임' 이라는 게임 컨셉에 충실하게 사운드를 풍성하게 구성한 것 같아서 굉장히 만족스럽다. 또한, 이후에 만약 적응형 오디오를 프로젝트에 적용할 일이 있다면, 무리없이 진행할 수 있을 거라고 확신한다.
2. 3D 프로젝트는 처음인데, 기획 당시 굉장한 도전이 되지 않을까라는 우려가 무색하게도 잘 진행된 것 같아서 좋았다. Unity가 애초에 3D 게임엔진 기반이라 그런지 개발을 하는 데 있어서 2D와 크게 다르진 않았다고 느꼈다.
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