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[Unity] UIManager와 볼륨 조절 기능 연동의 방법 - TIL#52

UIManager의 원리 현재 프로젝트에 적용할 UIManager은 원리가 다음과 같다. UI 프래팹들을 동적으로 관리할 수 있는 UIManager(싱글톤)이 존재 모든 UI 스크립트들은 UIManager를 상속 대신 MonoBehaviour은 상속받질 않음 따라서, 유니티 생명주기에 해당하는 함수를 쓸 수가 없음 이는 UIManager와의 상속을 통해 해결할 수 있음 구현한 볼륨 조절 UI UI는 위와 같이 디자인 했다. 각 사운드마다 슬라이더가 달려있어 마우스 클릭으로 조절 가능하다. 각 슬라이더에는 VolumeSlider라는 스크립트가 달려있고, 스크립트의 필드엔 VolumeType라는 열거형 자료가 지정되어 있다. 이를 각각 선택해서 할당할 수 있다. 그리고 Update문에서는 주기적으로 현재 슬..

[Unity] FMOD의 기초, 동작 원리와 설치하기 - TIL#36

목차 서론, FMOD란? 적응형 오디오(Adaptive Audio)란? FMOD의 동작 원리 FMOD Studio 컴퓨터에 설치하기 Unity 프로젝트에 FMOD Import 하기 서론, FMOD란? FMOD는 Firelight Technologies Pty Ltd가 개발한 사운드 엔진으로 오디오 랜덤화, 크로스페이드 등 '적응형 오디오' 관련해 많은 기능들을 지원해 Unity같은 게임 엔진에서도 애용하는 미들웨어이다. 비단 유니티뿐만 아니라 언리얼, 그리고 다른 서드 파티 프로그램에서의 지원도 하고 있기 때문에 적응형 오디오 구현을 위해 수많은 게임들이 FMOD를 탑재해 사용하고 있다. 대표 게임으로는 스타II, 다크 소울3, 디제이맥스 리스펙트 V 등이 있다. (나도 디맥을 하면서 fmod 로고를 보..

[Unity] 코루틴(Coroutine)을 이용한 지연 실행, AudioManager 만들기 - TIL#35

1. AudioManager? AudioManager를 쓰는 이유는, 플레이어 기준에서 뇌 속에서 바로 들리는 소리들을 한데 묶어 편하게 관리하기 위함이다. 예를 들면, BGM(배경음악), 플레이어 관련 SFX(효과음) 등이 있을 수 있다. (걷기, 뛰기, 도약, 착지 등) 그래서 어떤 AudioSource 컴포넌트를 만들어서 쓴다면, 무작정 AudioManager를 거치게 하는게 아니라, 해당 음원이 플레이어의 뇌 속에서 울리는 지 아닌 지를 생각해보자. 플레이어 뇌 속에서 들림(BGM, 플레이어 SFX 등) => AudioManager 활용 어떤 객체를 기준으로 적용되는 3D 음원(거리에 따라 멀어지는 장작 소리 등) => 해당 객체에 AudioSource 컴포넌트 추가 그래서 AudioManager..

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