TIL(Today I Learned)

팀 프로젝트(4) : 발표와 회고 - TIL#50

Najdorf 2024. 3. 12. 20:21
728x90

# 우리 팀의 시연 영상

https://youtu.be/NJTMe8cbUV0

 

 


# 피드백

발표에 새로운 시도를 하지 말고 남들이 다 하는 듯이 평범하게 발표를 했으면 좋겠다. 그리고 영상을 만들거면 트러블 슈팅 같은 육성 발표에 집중해야 하는 영상엔 BGM을 깔지 않았으면 좋겠다.

 

리듬게임 같은 장르는 훨씬 더 좋은 퀄리티의 게임으로 발전시키기가 어려워 보통 프로젝트 때 잘 선택하지 않는 장르다. 그러나 패턴툴 같은 부분을 굉장히 잘 구현을 해주셨고 이런 부분을 포트폴리오에 활용하면 좋을 것 같다.

 


# 회고, 일주일 간 프로젝트를 진행하며 발표 후 느낀 점

 

아쉬웠던 점

 

 

1. 적어도 3곡 정도는 채보를 완성해서 게임에 실고 싶었지만, 생각보다 각 곡마다 채보를 찍는다는 것 자체가 단순 반복적인 일을 넘어 곡과도 연관성이 있어야 하고 재미도 있어야 하기 때문에 개발 중 시간이 제일 많이 걸리는 일이 되어버렸다. 그래서 일주일이라는 개발 기간 동안 딱 한 곡만 채보를 완성시켜 게임에 실게 되었는데, 이것이 매우 아쉬운 점 중 하나다.

 

2. 현재 개발해 본 리듬게임에서는 롱노트가 나오질 않는다. 리듬게임이라면 단노트만 나와서는 게임이 밋밋하니 재미가 없다. 오늘 발표한 게임도 그렇다. 이는 애시당초에 '일단 단노트만 쓰고 읽을 수 있게 개발해보자'라는 목표 때문이었는데, 시간이 짧은 것도 문제였지만 더욱이 중요한 건 롱노트 구현을 염두해두지 않아 채보툴이나 인게임이나 롱노트 확장을 위해 꽤나 많은 시간을 들여야 했다는 점이다. 즉, 처음부터 확장성을 염두해두지 않아 추가하기 어려워 포기를 했던 것이다. 만약 다음에 리듬게임을 다시 개발할 기회가 생긴다면, 단노트와 롱노트는 물론이고, 추가 기능을 하는 노트(예: 디맥의 사이드 노트, 8키 트리거 등)을 구현해본다면 좋을 것 같다.

 

3. 패턴 툴을 구현하는 것 까지는 좋았으나 이후에 약간의 귀찮음이 생기면서 유저 편의성을 더 좋게 만들 수 있고 개선도 가능했음에도 불구하고 약간 안일하지 않았나 생각이 든다. 프로젝트 진행 5일 중 3일은 오전 9시부터 오후 9시까지 매우 밀도있는 개발과 학습을 병행했지만, 이후 이틀은 그렇지 않았다는 생각이 들어서 아쉽다. 

 

4. 처음으로 만드는 리듬게임인 만큼 내가 작곡한 곡을 꼭 실어보고 싶다는 생각이 들었다. 그러나 실지 못했다면 못한 것이고, 안 했다면 또 안 한 이유가 몇 가지 있는데, 다음과 같다. 첫 번째로, 1번에서 언급했듯이 채보를 찍는데 시간이 꽤 걸렸다. 프로젝트 기간 5일 중 하루하고 반나절은 곡 하나의 채보를 찍는데 시간을 보냈을 정도로 많은 시간을 들이게 되었다 (곡을 커팅하는 시간도 있긴 했었다). 두 번째로는 작곡 능력의 부재다. 곡을 실고 싶은데 곡을 단기간에 만드는 능력이 아직 부족해도 한참은 부족했다. 연휴 3일 간 작곡에 시도를 했으나 도무지 악상이 떠오르지 않아 곡을 쓰질 못했다. 원인은 화성학에 대한 지식이 전무하다는 점인 것 같다. 이를 계기로 화성학 공부를 열심히 할 것이다.

 

 

좋았던 점

1. 내가 제일 좋아하는 장르인 리듬게임을 직접 심화 프로젝트를 통해 만들어 볼 수 있는 기회가 생겨서 매우 좋았다. 확실히 내가 많이 플레이하고 잘 아는 장르의 게임을 만들어보니 그 동안 했던 게임이 어떤 과정을 통해 만들어졌을 지 상상해 볼 수 있는 시간을 가질 수 있었다.

 

2. XML 파일을 처음으로 다뤄보고 응용할 수 있었다. XML 파일을 간략하게 설명하자면, 안에 들어있는 내용들의 계층 구조가 명확하고 카테고리 별로 접을 수 있는 텍스트 파일이다. 개발 중 이를 선택하게 된 것은, 작년에 모 패턴 콘테스트가 열렸을 때 대회용 패턴 시퀀서를 다운 받았었는데, 그 안의 채보 파일이 저장되는 형식이 XML 파일이었기 때문이다. 덕분에 패턴의 데이터화에 대해 아무것도 몰랐지만 어떤 식으로 노트와 패턴을 저장하는 지 참고를 많이 할 수 있었다.

 

3. 개발 인원 4명 중 리듬게임을 주로 플레이하는 사람은 내가 유일했다. 단점이라면 단점이라고 할 수도 있겠으나 자연스럽게 내가 팀의 개발 방향을 지휘하는 그림이 그려지게 되었다. 팀장이라면 돌림판으로 저번 숙련 주차 때 맡은 적이 있어도 주도적으로 뭔가를 이끌어 나간다는 느낌은 없었는데, 이번에는 확실히 내가 아는 분야다 보니 적극적으로 진로 설정에 관여할 수 있었다. 그리고 내가 많이 하는 게임 장르다 보니 개선점이라던지 뭐가 부족한 지가 한 눈에 보인다는 점도 있었다.

 

728x90