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TIL(Today I Learned) 54

[Unity] 심화 주차 개인 과제 기획 - TIL#41

개인 과제 뭘로하지? 셔플 체스? 2~10 J, Q, K, A 폰 8개 룩 2, 나이트 2, 비숍 2, 퀸1, 킹1 각자 토큰 3개 섯다 + 체스? 토큰을 자기 진영의 아무 칸에 배치 가능 토큰에 상대 기물이 들어오면 듀얼 토큰 1. 빈 칸에 배치 2. 기물에 배치 빈 칸에 상대 기물이 들어오면 => 무조건 듀얼, 내가 이기면 상대 기물 잡음, 상대가 이기면 칸 차지 기물에 배치, 기물 끼리 충돌한다면 if 토큰O -> 토큰X => 평소 처럼 잡힘 if 토큰O -> 토큰O => 듀얼 if 토큰X -> 토큰O => 해당 기물 점수 이하의 기물로만 승부 가능, 즉, 퀸+토큰이면 9점 이하 기물들 모두 승부 걸기 가능 토큰 갯수 -> 얻은 기물 점수 3점 당 하나 카드 셔플은 언제? 최초의 기물 교환이 일어났..

[Unity] API 통신 - TIL#40

API 통신 단방향 통신은 Http, Https(security), 웹통신 양방향 통신은 소켓통신, TCP/UDP 서로의 게임 상태를 동기화할 때 보통 양방향을 쓴다. Unity에선 photon이란 걸로 구현함 클라이언트 - 서버끼리는 보통 툴, 언어가 다 다름 그럼 서로 어떻게 정보를 주고받나? 하나의 규칙을 만드는 것이다. 데이터의 규격을 만들어 놓음 문자열(String)은 대부분 어떤 언어든 다 가지고 있어서 이걸로 소통함. 이게 보통 많이 쓰는게 json. 즉, 클라이언트 -> json 변환 -> 서버 처럼 작동함. 문자열로 보낸다곤 했으나 문자열 자체를 보내는 원리는 아니고 json을 byte로 변환해서 보낸다. '다른 곳에서 데이터를 사용할 수 있도록 데이터를 변환하는 것'을 '직렬화(Seri..

팀 프로젝트(3) : 발표와 회고 - TIL#38

# 우리 팀의 시연 영상 https://youtu.be/TZOsMEDBruE # 피드백 Scene에 오브젝트가 많으면 좋지 않다. 최대한 Prefab화 시키고 스크립트를 통해 동적으로 오브젝트를 필요할 때마다 로드하는 방법이 좋다. 플레이어와 플레이어 컨트롤러가 기능적인 부분에서도 굳이 스크립트를 분리할 필요가 없어보인다. Scriptable Object를 드래그 드롭해서 연결하지 말아라. 데이터는 UI에 포함되면 좋지 않다. 아이템 데이터를 모두 모아놓고 필요할 때만 꺼내 연결해서 사용해라. # 회고, 일주일 간 프로젝트를 진행하며 발표 후 느낀 점 아쉬웠던 점 1. 처음 기획 단계에서 각자 퍼즐을 하나씩 맡아서 Scene을 설계하기로 했는데, 나를 제외한 팀원들은 모두 각자의 퍼즐을 만들어주셨지만, ..

[Unity] FMOD의 기초, 동작 원리와 설치하기 - TIL#36

목차 서론, FMOD란? 적응형 오디오(Adaptive Audio)란? FMOD의 동작 원리 FMOD Studio 컴퓨터에 설치하기 Unity 프로젝트에 FMOD Import 하기 서론, FMOD란? FMOD는 Firelight Technologies Pty Ltd가 개발한 사운드 엔진으로 오디오 랜덤화, 크로스페이드 등 '적응형 오디오' 관련해 많은 기능들을 지원해 Unity같은 게임 엔진에서도 애용하는 미들웨어이다. 비단 유니티뿐만 아니라 언리얼, 그리고 다른 서드 파티 프로그램에서의 지원도 하고 있기 때문에 적응형 오디오 구현을 위해 수많은 게임들이 FMOD를 탑재해 사용하고 있다. 대표 게임으로는 스타II, 다크 소울3, 디제이맥스 리스펙트 V 등이 있다. (나도 디맥을 하면서 fmod 로고를 보..

[Unity] 코루틴(Coroutine)을 이용한 지연 실행, AudioManager 만들기 - TIL#35

1. AudioManager? AudioManager를 쓰는 이유는, 플레이어 기준에서 뇌 속에서 바로 들리는 소리들을 한데 묶어 편하게 관리하기 위함이다. 예를 들면, BGM(배경음악), 플레이어 관련 SFX(효과음) 등이 있을 수 있다. (걷기, 뛰기, 도약, 착지 등) 그래서 어떤 AudioSource 컴포넌트를 만들어서 쓴다면, 무작정 AudioManager를 거치게 하는게 아니라, 해당 음원이 플레이어의 뇌 속에서 울리는 지 아닌 지를 생각해보자. 플레이어 뇌 속에서 들림(BGM, 플레이어 SFX 등) => AudioManager 활용 어떤 객체를 기준으로 적용되는 3D 음원(거리에 따라 멀어지는 장작 소리 등) => 해당 객체에 AudioSource 컴포넌트 추가 그래서 AudioManager..

[Unity] 팀 프로젝트 : 3D 퍼즐 게임 기획 - TIL#34

(각 팀원의 개인정보 보호를 위해 '팀원1'과 같은 가명으로 작성하였음.) 3D 퍼즐 게임 기획 프로젝트 정하기 팀원들의 최초 의견 팀장 : 기본적으로 3D 퍼즐 게임을 하고 싶은데, 2D를 한다면 로그라이크를 할 것 같습니다. 팀원1 : 2D 로그라이크를 선호하는데, 3D 퍼즐 게임은 아직 어떻게 만들어야 할 지 감이 잘 잡히지 않습니다. 팀원2 : 2D 프로젝트를 선호하고, 로그라이크를 만들어보고 싶습니다. 팀원3 : 2D 프로젝트를 선호하고, 3D 퍼즐 게임을 하게 된다면 레벨 디자인이 중요한데 잘 할 수 있을지 걱정됩니다. 팀원4 : 2D 프로젝트를 선호하고, 3D로 하게 된다면 서바이벌 보다는 퍼즐로 할 것 같습니다. 추가 메모 (고려사항) 팀원4님 폴리곤 제작 가능 (블렌더 능력자) 2D 로그..

[Unity] ATM기 모방하기 - TIL#33

(구현한 ATM기의 모습이다.) 구현한 요구사항 필수요구사항 ATM 화면 구성 ✅ 입금 기능 ✅ 출금 기능 ✅ 선택요구사항 통화 단위 적용 ✅ 금액 입력 시 숫자만 입력 ✅ 로그인 기능 ✅ 회원가입 ✅ 송금 기능 ✅ 그 외 추가로 시도한 기능 비밀번호 MD5로 해시해서 저장 ✅ 알게된 점 & 느낀 점 어제 TIL에 작성했듯이 C#에서 해시 알고리즘을 사용하는 방법을 알아봤었다. 항상 개념으로만 인지하고 있다가 언젠가는 실사용을 꼭 해보고 싶었는데, 실제로 코드를 작성해서 내 프로젝트에 적용을 하니 원리도 이해가면서 익숙해졌다. 시도를 해본 것은 그래도 명색이 은행 ATM기를 모방한건데... 데이터베이스 하나 털어서 비밀번호를 바로 알게 된다면 그것만큼 허무한 게 없지 않을까 하는 생각 때문이었다. 그래서..

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